以上我們說了提升好感度的一些方式:“聊天”、“互動”、“送禮”、“共鳴”,并結合案例簡述了一些具體的分析。
在明確了如何獲取“好感度”后,我們來談一談:好感度的提升可以為游戲帶來什么反饋(解鎖什么功能)?
通常來說,內容與數值是驅動二次元玩家游戲行為的重要部分,以下為常見的反饋:
內容包括:個人檔案;個人劇情;前端表現;劇情走向;功能。
數值包括:提供角色的一級、二級屬性;強化技能;羈絆系統。
按照順序詳細解釋一下:
1.信息(個人檔案)
個人檔案意味著一個人的基礎信息,檔案展示的順序通常也由淺入深,以現實中的人際交往為例,我們一般去了解一個人,整個流程是怎樣的?
用眼睛看(相遇):樣貌;身高;體型;發型;膚色等
溝通交流(相識):姓名;年齡;職業;文化程度;性格;立場等
朝夕相處(相知):愛好;素養;習慣;秘密;社交圈子;各種XP等
游戲中通常會使用好感度來控制玩家與角色之間的關系,模擬現實中的循序漸進,解鎖更多的角色信息,一步步加深玩家對角色的認知理解。
2.表現(通常指前端表現)
前端表現指客戶端的美術、音效表現,是玩家最先接觸、感知最敏感的游戲信息,在好感度提升的反饋內容中,通常會有周邊、特典等內容,包括角色的頭像、特殊語音、特殊動畫、皮膚、特殊的戰斗狀態機等。
由于是獎勵性質的反饋內容,其美術表現質量要符合玩家的收獲預期,通常需要消耗大量的成本來進行定制,所以能不給外包做盡量不要給外部做。這個設定在卡牌游戲中較為常見,像是崩壞三,玩家與女武神的好感度等級與配音的二次元濃度成正比,純白和弦中的好感度可以解鎖頭像等。
【崩壞3rd根據角色的好感度來播放音頻、動作等】
3.劇情
部分游戲,如galgame及劇情向游戲會根據玩家與角色之間的好感度來影響后續劇情的發展,設計的原因也比較直接:劇情驅動的游戲通常是為了讓玩家將注意力集中在劇情體驗上,調用并滿足玩家的扮演、戀愛與性需求來給予滿足感。
如果設計師希望玩家的游戲體驗相對集中在劇情部分,想要玩家扮演好設定的角色,打造良好的沉浸感,就要想辦法削弱玩法在游戲中的權重,簡化游戲操作,減少玩家收到的噪音,更好的塑造游戲體驗,增加代入感。
在這一類游戲中,好感度系統通常是構成游戲玩法的核心系統之一。如柚子社的《天神亂漫》類型的AVG文字冒險游戲,便會調用玩家與角色之間的好感度value,去判斷后續的劇情播放的內容。
【《天神亂漫》根據好感度來播放結局】
4.個人劇情
個人劇情通常是對個人檔案的信息補充,一般通過某個事件引發矛盾、玩家介入、矛盾解決的流程來體現,通過增加與玩家的共同經歷,引起共鳴,增加好感,強化與玩家的社會關系(朋友變成了互相保守秘密的朋友,普通同學變成了幼年時私定終身的青梅竹馬等neta)。
個人劇情也可以通過融合獎勵的方式,為玩家提供游戲動力。
以賽馬娘為例:好感度升級會解鎖新的個人劇情,看個人劇情提供鉆石獎勵,同時給予玩家內容與獎勵的雙向驅動
【《賽馬娘》個人劇情,國內玩家看不懂日文,獎勵驅動會明顯一些】
5.功能
這類也是相對復雜的一類,因為其反饋的內容并不是獨立存在的部分,而是一個系統或功能,或影響其它系統。雖然可以增加劇情的自洽性,解決一些其他系統的缺漏問題,但由于系統之間的耦合,使其牽一發動全身,設計不好就容易把系統弄成一團亂麻。這種類型在RPG以及獨立的游戲中較為常見:
優質的設定如《女神異聞錄》中的塔羅牌系統,玩家可以通過和指定角色刷好感度,提升角色專屬的塔羅牌等級,解鎖對應功能:輔助戰斗、擴充玩法、增加資源投放口等等。
【《女神異聞錄5》塔羅牌“女帝”的rank】
P5R中每個角色都有自己的設定,在劇情中扮演不同的身份,如“春”有著在屋頂種菜的習慣,其好感度解鎖便能解鎖一些經營類的玩法;“三島”的邊緣人、冷板凳設定,可以讓未出戰的角色得到經驗收益。“一二三”的角色個性也可以方便玩家在迷宮中快速逃跑。
根據角色的特性去做技能設計,增加劇情自洽性的同時,也能降低玩家的理解與學習成本,為玩家帶來更優質的體驗。
收回話題,以上的案例是用來說明好感度系統與其它系統之間的耦合性,根據游戲類型以及設計師的水平來進行考慮是否將其做關聯。
【《女神異聞錄5》因為刷了太多好感度觸發的“冥場面”】
6.數值
游戲是靠數值驅動的。根據游戲類型對數值的需求程度,其好感度系統也可能會影響數值內容,如角色的一級、二級屬性、技能、支援效果等。
以《陰陽師:妖怪屋》為例(陰陽師IP的卡牌放置掛機),其好感度帶來的反饋除了提供一些前端表現內容外,主要提升的還是式神的一級屬性。這部分數值會參與到戰斗的數值計算中,歸屬于數值養成的重要部分。
當然這種設計的前提是:要讓玩家有對游戲角色的強烈控制感,比如制造身份上的從屬關系等,讓陰陽師(玩家)意識到自己的崽子(游戲角色)變強了,從而讓其認為自己也變強了。
【《陰陽師:妖怪屋》好感度可增加式神的數值】
四、體驗
剛剛我們聊了關于好感度系統給游戲帶來的反饋,也就是好感度的提升能給玩家帶來什么內容,解鎖什么功能,接下來我們將從人類、社會、心理學角度分析,在玩家進行好感度養成過程中,是通過怎樣的化學反應來獲取滿足感的。
滿足感是個比較寬泛的詞,與成就感、快樂、正反饋等詞匯比較容易搞混,因此在實際的設計過程中需要將用戶的情緒感知詳細拆分,進行針對性的嵌入,下圖為玩家的一部分基本需求。
【《游戲心理學》+《腦科學》的玩家需求模型】
用戶體驗,意味用戶在使用產品時情感的狀態,情感一詞聽起來很虛,但可以用科學知識來進行解釋,上圖展示了12種常見的游戲需求,以好感度系統為例,玩家可能會調用到4種需求(不做特殊情況的介紹):
養成樂趣:成長需求、收集需求
代入感:扮演需求
人際交互:愛與性需求
1.成長需求
(當好感度提供以數值成長時)
成長是生物基本的生理需求之一,是為了滿足生存需求而衍生出的附加需求,成長的根本動機是為了更好的生存。遠古時代,智人靠狩獵生活,想要擊敗大型動物獲得食物就需要自身有對應的戰斗力,因此身體素質成為了抗衡野獸的重要保障。到了現代社會,上層建筑的改變造就了生產力的轉變,腦力運動逐漸成為了核心生產力,我們都知道要努力學習,目的可能五花八門,但存在共同認可:知識改變命運,學習可以幫助自己更好的適應社會,更好的生存。
從現代人的角度來看,自身的成長可能是知識、經驗、能力的累積。其維度更高,內容也更加的多樣化。人腦在漫長的進化過程中,也進化出了天然的生理的反饋機制——多巴胺。當大腦認為自己獲取了成長,有了更強的生存適應力,便會促進多巴胺的分泌,以對該行為做出鼓勵,至此算是滿足了成長需求。這也是數值的提升,為什么能為玩家帶來快樂的底層邏輯。
話題回到游戲中,對于提供數值的好感度系統來說,可以設定屬性,如“力量”、“智力”等,通過玩家進行好感度養成,給予數值上的合理反饋,由于代入感騙過了玩家的大腦,在處理這段信息的時候產生誤差,讓玩家認為游戲角色的成長等同于自身的成長,欺騙大腦分泌了多巴胺。
無論怎樣,最終讓玩家認為自己變強的目的達到了。玩家滿足了自身的成長需求,觸發人體的獎勵機制,分泌了多巴胺,獲取了快樂。
2.收集需求
(二次元游戲需要玩家開后宮/多角色養成時)
收集是高級動物生存的生理本能之一,是為了滿足生存需求而衍生出的附加欲望,由于探索具有隨機性,鳥類會存儲食物,北極熊也會存儲脂肪,原始人也會通過食品的加工將食物存儲起來,以保證生存。到了現代社會,收集食物的行為漸漸變得不必要,人們的關注點轉移,從收集的數量轉化為收集的質量,也就衍生出了收藏需求。
為什么好感度的養成會牽扯到收藏呢?因為好感度是玩家與游戲角色之間的一個量化指標,同樣的兩個游戲角色,好感度的不同也會使玩家對其做出不同的價值判斷。想想古代皇帝三宮六院七十二偏妃,后宮佳麗三千,他更喜歡哪個?;韋小寶八個老婆,武則天三個男寵,哪一個的相對價值更高;在古代開后宮是展示自身財力、社會地位的重要象征。
早年的日本動漫為了迎合宅男需求,通過塑造一個平凡的男性角色,讓他的身邊圍繞著一群漂亮妹子,天天饞他身子。
現實中這種情況可能不常見,但對于二次元玩家來說,這確是司空見慣的設定。我們需要給玩家一個高級一些的身份,比如指揮官、博士等等,讓幾個花枝招展的單身妹子主動貼上去,通過倒貼的方式對日漫中的場景進行模擬,讓玩家形成自己有這種社會地位的認知,進而衍生出收集/收藏欲望的生物本能。
例如碧藍航線這種養成游戲,角色獲取難度低,因此同樣是獲取到了角色,如何證明你的“后宮”更具備價值呢?誓約系統(結婚)提供了一個很好的答案。
由于平民玩家、小R玩家的經濟情況有限,只能選擇較少的角色來進行誓約,他的體驗可能就更單調一些。
對于大R來說,為了表達自身的“表演需求”,或者單純的對多名角色的喜愛,可能也會根據誓約的角色數量來進行攀比炫耀,即便是對角色沒有太深的好感,但在收集欲望的驅使下,也會去培養好感,和整個鎮守府的妹子結婚;
雖然看起來滿滿的渣男行為,但這個收集玩法卻能實實在在的為玩家豐富的體驗,提供長久的游戲目標,增加粘性并促進付費。
【大佬的《碧藍航線》全誓約成就】
當然,這里只是以男性視角為例,實際中也不乏乙女游戲的逆后宮套路。
3.扮演需求
(需要強化代入感時)
古希臘哲學家埃比克泰德有這樣一句名言“我們登上并非我們選擇的舞臺,演出并非我們選擇的劇本。”
這個話題哲學意味十足:沒人自愿來到這個世界,也沒人能決定自己的出身天賦;現實是不對等的天平,努力未必有明確的回報。天道不一定酬勤,成功未必要付出,地球online的用戶體驗相當垃圾,試問誰不想自己決定自己的人生,每天都做自己喜歡的事。以此便衍生出了高級生物的需求——扮演(學習模仿能力的一種)。
在觀察他人行為時,人類會通過鏡像神經元的傳導來模仿/腦補他人的行為,并通過調用到前額葉與顳葉的思維認知模塊,刺激自我意識與并感知情緒,理解這個行為背后的含義,產生共情心理(鏡像效應)。
游戲中,玩家通過與角色進行交互行為,提升了好感度,確立了虛擬的社會關系,通過劇情世界觀以及其他系統的多方面引導,使玩家在游戲世界中的虛擬形象越來越寫實,進而模糊現實與游戲的邊界,建立玩家的第二人生。
以《東方夜雀食堂》為例,玩家需要在游戲中扮演夜雀老板娘米斯蒂婭,去和各種各樣的客人打交道,通過刷好感度來解鎖各種各樣的功能、加深對游戲角色的理解,建立“合作關系”。
當玩家第一次見到“博麗靈夢”,這個紅白巫女是以一個兇巴巴的城管形象出現的,二話不說讓玩家關閉店面,卷鋪蓋走人。但隨著好感度的提升,劇情的推進,兩者的合作關系建立起來,玩家又會發現靈夢其實是只個很貧窮,有一點傲嬌又口嫌體正直,處處為他人考慮的溫柔女孩。
尤其是對二次元玩家來說,這類設定可以喚起內心深處的同情感知,看到她貧窮、挨餓很容易產生共情心理,產生情緒,玩家此時的認知中,靈夢就不是一個普通的NPC,而是一個活生生的人,是自己的朋友。隨后以游戲角色的視角產生對靈夢的同理心,讓玩家心甘情愿交保護費、白菜價賣她昂貴的料理等虧損行為。
【《東方夜雀食堂》與靈夢相遇】
接下來通過與各種各樣的角色刷好感,社會關系的建立越豐富,玩家在游戲中的社會身份就越來越寫實,越能認清自己要扮演的角色。最終通過劇情的推進,玩家發現游戲世界要毀滅了,而自己辛辛苦苦刷好感,與朋友們、伙伴建立起的合作關系也要分崩離析,恰好玩家有可以拯救世界的能力,去保護自己所擁有的一切,此時玩家具備充分的理由去拯救世界,使自身的行為得到了升華,從“體驗游戲”變成了“完成使命”,這便是玩家在現實中難以獲取的,精彩的第二人生。
當然游戲結束時,還會受到心理擺與齊式效應等因素影響,產生強失落感,這種心理效應在單機、獨立游戲中較為常見,但也為后續的續作、DLC、手游化等商業模式提供了玩家的購買意愿,這里我們不做過多探討。
總結下,以上的例子中,玩家通過與NPC刷好感,建立相對身份,刷更多角色的好感,完善社會身份,認清自己要扮演的角色,將自己代入游戲中,完整的體驗到了游戲世界觀的精彩故事,同步了角色弧理論的完整流程,滿足了扮演需求,獲得了新的體驗、滿足感。
4.愛與性需求
(媚宅、gal、乙女等游戲常見)
繁殖需求是生物最原始的本能需求之一,幾乎與生存需求同等的重要,可以說生存與繁衍是物種甚至文明存在的最基本的需求。
社會性動物之間存在明確的分工合作,根據工作的等級又演化出了階級,隨著群體的探索擴張,勞動力缺乏,種群的數量成為了當時社會性動物進化過程中的必備的一環。
和成長需求類似,性需求也在人類漫長的進化過程中發展出了獎勵機制,并且比前者更甚之(多巴胺、荷爾蒙......)。
相比于性需求,戀愛需求出現的更晚,行為模式也更加復雜、高級。
早其原始社會,雌性在社會中扮演生產并哺育下一代的角色,雄性則負責狩獵與對外爭斗,盡管近代生產力的運作方式改變,人們的行為習慣也隨之改變,但人類基礎的生理需求本能還沒進化的那么快。
對于男性來說,其性需求的優先級要大于戀愛需求;
但對于女性來說,由于有者更深的哺育后代的社會責任,其性需求通常要在戀愛需求之后才會被挖掘出來;
男性用戶,可以用一些簡單的能喚起人類本身欲望的題材,比如白毛紅瞳、傲嬌雙馬尾、獸耳娘蘿莉等等早就烙印在其腦海中的設定,就會較為容易的捕捉到用戶的XP。
但缺點也很明顯,玩家的粘性并不高,這種操作在二次元卡牌游戲中較為常見、套路化,也更容易產出快餐產品。
【《碧藍航線》男性用戶回答下:你剛剛在看哪?】
但對于女性用戶,不但要滿足審美上的需求,還要通過更多的內容來塑造角色的內涵,用更多的細膩的表現拂動女性玩家心中的弦,通過長期的好感度建立,才更容易形成牢固的戀愛需求,因此乙女游戲的用戶的粘性也會高一些。
總結一下,通過使用一些表象/內涵的元素幫助玩家建立與角色之間的好感度,讓玩家認識到與角色變得更加親密,調動并滿足其戀愛、性需求來給予玩家滿足感。
五、表達(題外話)
以上我們較為詳細的探討了:
好感度的定義;好感度的獲取;好感度的游戲反饋;好感度提供樂趣的原理。接下來說點題外話:哪些行為可以讓玩家表達自己對角色的喜愛?
當玩家特別喜歡某個角色的時候,會衍生出一些額外的需求,來表達自身對于角色的喜愛,此時需要做一些準備來滿足玩家的這方面欲望,以實現更高的收益。
1.營銷
高熱度的角色往往著有較為積極的粉絲群體,除去游戲內的養成外,玩家還會在游戲外進行出延伸行為,如把自己的頭像改成角色的頭像,把自己的ID改成角色的ID,穿角色的COS服裝,購買角色的周邊,甚至胳膊上紋個可莉等等。
以下為一些主流場景,可能會發生上面提到的行為。
生日會:
生日會是對于某個角色扮演的線上生日會,會有很多的“本命廚”玩家聚在一起,給一個不存在的虛擬游戲角色過生日。
以游戲體量來說,可能會以一個新版本、新的活動的形式來進行承載,期間不乏UGC、PGC的轟炸以及各種各樣的話題營銷,通過營造生日會的熱烈氛圍,讓玩家切身的感受到廚子們聚集起來的“熱島效應”。除開本命玩家的參與,其余的玩家可能也會受氛圍調動,或者獎勵驅動并參與進來,有概率被轉化,成為這個角色的“本命廚”,或產生廚其他角色的想法,當然也可能領個獎勵就走了。
對于游戲活動來說,也是一個很好的切入點。
此類型的活動可以提高游戲的活躍度,玩家粘性,并增加收入(日活、付費)
游戲聯動:
聯動是指兩個IP定期內進行內容交互的商業行為,游戲聯動通常是游戲產品與某一產品進行聯動。
如:崩壞3rd聯動EVA,通過限定活動促使玩家抽取角色、武器、限定道具等
由于崩壞三與EVA用戶群體的相似性,也更容易實現雙方的用戶流通導量。根據商業的合同期限,在規定周期中給予某些系統的內容風格化、本地化調整,以吸引粉絲,拉動付費。
基本的商業目的是為了:吸引符合IP調性的目標用戶,擴充用戶數量;拉高付費,增加游戲的體驗內容。(引流、付費)
展會:
展會是一個集百家內容舉辦的展覽會,通常由主辦方指定主題,招募參與者來進行參與,并邀請一些知名的評委來對選手們指指點點,除參與方外,也會有大量的用戶參與進來。
如日本的冬夏COMIC,國內的CHINAJOY等大型展會、以及螢火蟲、熊爪動漫等中級展會(動漫展會);游戲行業通常有E3展會、科隆展會、TGS展會及任天堂直面會等(游戲展會)。
對于喜歡角色的玩家,其需要與其他玩家達成共識,形成某個角色的應援團(同好會),應援團也會舉辦各種活動來增加角色的人氣或交流感情,如UGC征集、COSPLAY等行為。
【《螢火蟲26th》的嘉然海】
在此之上甚至會出現一些更大型的線下展會,如初音未來虛擬演唱會等,此時的活動內容也相對單一,但用戶粉絲群體的純度也更高,受到群眾集體效應的帶動,用戶也會產生更高的參與感與付費欲望。
線下展會的成本相對巨大,但變現方式也較多,如周邊、周邊、周邊等,當然看合同還可以拿一些門票的分成。
2.UGC
玩家對某個角色的好感度上升,對于這個角色的接觸意愿也會提升,玩家群體中不乏擁有創作需求以及創作天賦的人,對于自己喜歡的角色,可能會衍生出創作需求。
以日本的東方Project為例,其游戲本身的內容只有一些很簡略的卷軸射擊游戲,但由于優秀的世界觀、角色設計,形成了以游戲設定為基礎藍本的創作潮流,時至今日已成為游戲史上創作次數最多的題材之一。
【《Bad apple!!》東方幻想鄉系列知名的UGC內容】
基本來說玩家的創作能力有限,通常以一些繪畫、手書、MMD、短劇、小說、漫畫、本子為主,但卻是維系游戲活躍,增加外部導入的重要驅動力之一。部分玩家可能會用同人創作來進行商業行為,此時可以根據游戲公司的態度來決定是給予鼓勵還是不予理睬,或者直接把這個玩家轉化為游戲收益。
除此外UGC也能為游戲帶來意想不到的收益,如明日方舟的短漫“阿米婭和驢”、“喵斯快跑”的車震小姐姐PV,在游戲的傳播過程中就造成了較為理想的破圈效果。官方也需要在運營過程中進行引導維護,形成以官方在上,玩家在下的運營模式。
【《喵斯快跑》小粉絲立大功】
較為知名的案例:B站的游戲拜年祭。大拜年紀前,會舉辦游戲拜年祭,會有一些知名游戲參與,制作上會由官方主導,通過邀請一些具備優秀創作能力的作者來進行內容生產。包括明日方舟、原神等節目,都有很大一部分是UGC合集。(PGC+UGC的共同展示)
3.游戲內容
話題回歸游戲中,當玩家十分喜歡某個角色,但游戲體量太小,沒有線下活動,甚至沒有直播活動,玩家自身也不具備創作能力的時候,如果不給玩家一些發泄的方式,玩家會出現一些較差的體驗。
需要使用一些游戲內的系統功能來將玩家的這部分需求轉化為消費或其他內容。
如商業化模式:限定卡池、皮膚等,可以很好的讓玩家為自己喜歡的角色消費,獲得收集/收藏上的滿足感,并模擬了一次給女朋友買禮物的過程。
基礎的功能,如看板娘系統、更換賬號頭像、購買對應的文字泡、表情包等系統/功能,通過讓玩家個性化設置自己的頁面,也可以讓玩家表達自己的廚力,證明自己對角色的喜愛。
至此我們總結了好感度的定義;如何給予玩家好感度;好感度在游戲中的反饋;好感度產生對應游戲體驗的原理;如何讓玩家表達對游戲角色的喜愛。
最后,恭喜你終于看完了這篇一萬多字的碎碎念,辛苦了。
以上,便是本文的全部內容,如有錯誤以及建議請在評論區留言,也歡迎對某些理解不一致的地方與我對線,我會前來和你擊劍。
就是這樣,我們下期再見!