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2016成都GMGC獨(dú)立游戲大賽冠軍心之形制作人張大偉專訪:研發(fā)歷程與團(tuán)隊(duì)故事
佚名
2024-12-20 16:08:40
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在剛結(jié)束不久的2016成都GMGC活動(dòng)上,張大偉的喜悅之情可謂是溢于言表,大偉所在團(tuán)隊(duì)“龍語游戲”研發(fā)的“流體物理敘事解謎游戲”《心之形》獲得了2016成都GMGC獨(dú)立游戲開發(fā)者大賽第一名。一時(shí)間,《心之形》成為媒體和發(fā)行商們關(guān)注的焦點(diǎn)。GameRes游資網(wǎng)借機(jī)采訪了《心之形》制作人--張大偉,試圖了解其研發(fā)歷程和團(tuán)隊(duì)背后的故事。

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在游戲行業(yè)從業(yè)多年后,你是選擇離開,還是繼續(xù)?又如何繼續(xù)?美術(shù)出身的張大偉選擇了繼續(xù),并且選擇了獨(dú)立游戲制作人這條路。兩年前,在前公司快解散之際,大偉面臨兩個(gè)選擇,要么找個(gè)下家繼續(xù)拿著還不錯(cuò)的行業(yè)高薪昏昏度日;要么就自己出來干,做自己真正想做的東西。出于對(duì)游戲的熱愛和想干一番事業(yè)的決心,張大偉選擇了后者,并且拉上了公司的兩位同事老劉和Add Wing,“龍語游戲”由此正式成立。

“龍語”最早出現(xiàn)在07年張大偉的一篇游戲策劃案里,許是念念不忘,索性就用了龍語這個(gè)名字當(dāng)做公司的名字。獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)意味著需要面臨更多困難的處境,合伙人除了需要熱愛游戲、技術(shù)過關(guān)之外,更要有一顆跟困難死磕的心。

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龍語游戲

龍語游戲目前維持在7人左右的規(guī)模, “雖然我是制作人,但我除了擼代碼以外,什么都要干,我本身是美術(shù)出身,大多數(shù)的美術(shù)環(huán)節(jié)我都可以解決。但也特別需要有美術(shù)來幫我分擔(dān)精力,歡迎有夢(mèng)想又自認(rèn)為有能力的自薦。”大偉感嘆,合適的成員真是難得。

團(tuán)隊(duì)平時(shí)的開發(fā)節(jié)奏還是相當(dāng)緊湊,有時(shí)為了解決技術(shù)問題,趕版本,通宵是不可避免的現(xiàn)象,每次熬夜到12點(diǎn)左右,就組團(tuán)去吃“黑暗料理”。但比起加班的勞累、創(chuàng)意的難求、人員的短缺,龍語游戲面臨的阻礙,更多是如何在有限的資金范圍內(nèi),將游戲品質(zhì)做到最好。

而合適的發(fā)行對(duì)產(chǎn)品也至關(guān)重要,“你很難鑒定哪些是靠譜的,哪些只是想空手套白狼的“,大偉有些無奈,”有些發(fā)行不愿意跟你一起承擔(dān)分享,卻想占了大塊分成,還不能保證會(huì)給你帶來什么。選擇發(fā)行要慎重,小團(tuán)隊(duì)最怕發(fā)行不靠譜,自己又發(fā)不上力,拖上幾個(gè)月,大半年的心血都得付諸東流“。

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游戲合集

龍語游戲目前已上線2款游戲,分別是《耐心--頸椎病制造者》、《心之形》,還有一款游戲《stop4fun》在做最終測(cè)試,很快會(huì)跟大家見面。

《耐心--頸椎病制造者》是團(tuán)隊(duì)在開《Stop4fun》過程中的調(diào)節(jié)性質(zhì)的作品,直接提交到蘋果商店就沒管了,所以下載量很少。不過有發(fā)行看重了這類游戲的設(shè)計(jì),預(yù)計(jì)改版之后將在GooglePlay上線。

《The Shape of Heart》(心之形)是一款“流體物理敘事解謎游戲”,從游戲10月26號(hào)Steam上線起到現(xiàn)在,作為一款全新體驗(yàn)的游戲以及小眾類型,《心之形》的成績按大偉的是說法,出乎意料。國內(nèi)外的玩家、媒體,steam社區(qū)都給予產(chǎn)品很大的關(guān)注,從demo版本到現(xiàn)在的搶先體驗(yàn)版本,團(tuán)隊(duì)收到了近百篇的評(píng)測(cè),千條的玩家回復(fù)。《心之形》參加過多次國內(nèi)獨(dú)立游戲大賽,都成功入圍獲獎(jiǎng)。值得一提的是,《心之形》榮獲今年成都GMGC的獨(dú)立游戲開發(fā)者大賽第一名,可以想象當(dāng)大偉拿過大獎(jiǎng)之時(shí)的喜悅之情。

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創(chuàng)意源于一場意外 內(nèi)核致敬童年經(jīng)典

回顧《心之形》的開發(fā)歷程,創(chuàng)意來源于Ludum Dare #35(在線Game Jam活動(dòng))的一次意外。“那天,LD只剩1天多的時(shí)間了,但我人還在外面,當(dāng)回到辦公室后,我立刻產(chǎn)生了參加的沖動(dòng)。于是,主題為Shape Shift的概念其中的Shape就這么變成了The Shape Of Heart的Shape,而Shift實(shí)際上不言而喻,流體所象征的回憶、精神流進(jìn)一個(gè)個(gè)容器都是在改變著它的形態(tài),甚至與其它顏色的液體混合,產(chǎn)生出除了形狀以外的顏色的變化,心的變化正是與主題非常貼切的設(shè)計(jì),而當(dāng)初正好也在研究一種2D流體物理技術(shù),所以自然就這么做了。“

受限于技術(shù)和時(shí)間,LD的組隊(duì)模式縮減成24小時(shí)導(dǎo)致根本無法完成,但最終團(tuán)隊(duì)都決定把它做完,做成一個(gè)DEMO,并放到了Steam的Green Light社區(qū),得到了不錯(cuò)的反響,然后這個(gè)項(xiàng)目就這么敲定下來并一路做下來。

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心之形概念圖

在制作《心之形》之前,大偉剛剛升級(jí)成為一名奶爸,團(tuán)隊(duì)成員間的空閑話題也漸漸往小時(shí)候的趣事靠攏。談的更多的則是小時(shí)候玩的一些經(jīng)典游戲,每每聊起一些經(jīng)典,大家都會(huì)激動(dòng)、熱血。團(tuán)隊(duì)希望能把它們做到一個(gè)游戲作品里面,向童年,向童年玩的那些經(jīng)典游戲們致敬,喚起有同樣經(jīng)歷的玩家的共鳴。

于是,結(jié)合過往與現(xiàn)狀,《心之形》的游戲劇情講述了 “我”在2016年下班回家疲憊不堪,不想玩游戲,然后反思自己失去的激情作為序章也就是故事的引子,到進(jìn)入回憶,80年代出生的時(shí)間線,燦爛的童年的經(jīng)歷,再一步步成長,經(jīng)歷90、00、10年代,最后可能因?yàn)檫@個(gè)游戲中的回憶,可能玩家會(huì)選擇另一種“不平凡”的路。

“我們?cè)谟螒蛑幸蔡砑恿讼喈?dāng)多有年代感而又經(jīng)典的東西,比如:小學(xué)貪玩喜歡去街機(jī)廳,結(jié)果會(huì)被班主任抓住,然后你可以選擇扎破老師的自行車輪胎,讓他來不了街機(jī)廳;模擬小時(shí)候玩的那種套水圈游戲機(jī);街機(jī)廳勾幣。”

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心之形經(jīng)典小游戲

創(chuàng)新流體力學(xué)表現(xiàn) 營造敘事沉浸感

《心之形》的美術(shù)風(fēng)格是通過每一個(gè)章節(jié)的時(shí)代性來做的,序章的現(xiàn)代對(duì)主角來說就是更現(xiàn)實(shí)的質(zhì)感和色彩,更壓抑的氛圍,而80年代的第一章就是墻壁上的粉筆畫,瞬間會(huì)有一種回到童年的代入感。之后的章節(jié)基本上都會(huì)采用不同的風(fēng)格來表達(dá)時(shí)代背景的更替和主角內(nèi)心狀態(tài)的變化。

在畫面表現(xiàn)上,《心之形》用粒子作為流體渲染表現(xiàn)模擬2D的水流是有很多障礙的,最大的問題就是粒子數(shù)量的限制,一般的機(jī)器,上萬的粒子就已經(jīng)對(duì)CPU的消耗巨大了,同時(shí)也可能吃內(nèi)存比較嚴(yán)重,要同時(shí)存儲(chǔ)的粒子越多越耗,那么如何有效控制粒子數(shù)量和運(yùn)算量但同時(shí)又可以保證流體渲染效果以及關(guān)卡設(shè)計(jì)上不會(huì)有問題是最難解決的問題,雖然PC上已基本解決了部分性能問題,但想要將《心之形》移植到移動(dòng)平臺(tái)上還是一個(gè)很難攻克的難關(guān)。

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心之形游戲畫面

新穎的畫面表現(xiàn)和敘事角度,無疑是受到玩家歡迎的。有不少玩家已經(jīng)通過對(duì)畫面、流體、美術(shù)、音樂等的表現(xiàn)感受到了游戲想傳達(dá)的東西,比如有的玩家認(rèn)為流體是在模擬人物的內(nèi)心狀態(tài),把它比作“流”,流體流動(dòng)到一個(gè)個(gè)容器里面并貫穿整個(gè)年代代表著時(shí)間的流逝,甚至有的玩家觀察到不同時(shí)代的流體顏色設(shè)計(jì)不一樣的用意,序章的顏色深沉而冷漠,第一章卻更多彩而純粹,并且在流體、碰撞以及容器上加入了各種的交互音效反饋,讓它的質(zhì)感變得更清晰可見,從而體會(huì)這種情緒的傳達(dá)。

講到沉浸(Immersion),狹義上所說的沉浸感是會(huì)令玩家融入游戲所講述的故事之中,最大限度地忘我投入游戲。游戲不同于電影、動(dòng)畫和小說的是它擁有主觀沉浸感,在游戲中,玩家能夠主觀地決定自己的行為。玩家的想法、情感和對(duì)于事件的行為反應(yīng)都會(huì)影響故事的走向。敘事類游戲沉浸感的存在,是由于玩家與角色產(chǎn)生共鳴,發(fā)現(xiàn)自己內(nèi)心存在著與角色相似的特征。

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不走尋常路 “非主線”的選擇

《心之形》完整版預(yù)計(jì)是加上目前已發(fā)布的序章和第一章,一共有6個(gè)章節(jié), 貫穿整個(gè)成長的回憶然后再回到現(xiàn)實(shí)中。除了主線劇情外,每個(gè)章節(jié)的故事都會(huì)有一些分支選擇,以改變后續(xù)章節(jié)的支線觸發(fā)。而整個(gè)游戲因?yàn)橹財(cái)⑹拢韵鄳?yīng)在關(guān)卡、解謎難度上有所遏制,目的就是不讓玩家在敘事感受上的斷片和出戲,而所有燒腦部分都將出現(xiàn)在“非主線”劇情支線上。

“非主線”的設(shè)計(jì)目的就是豐富游戲的故事體系,給那些不喜歡走尋常路的玩家多一個(gè)選擇的機(jī)會(huì)。代價(jià)就是游戲難度提高了很多,基本上支線的部分都會(huì)是以成就挑戰(zhàn)而存在。

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心之形·序章

對(duì)于不少玩家反應(yīng)的傳送門過關(guān)難度大,大偉表示,傳送門的關(guān)卡難度是為劇情服務(wù)而有意設(shè)置的。在劇情上,主角丟掉1、2年的燒腦游戲,回過頭來接著后期進(jìn)度玩,是新手難度反而才是出戲的,受到挫折才是正確的,玩家也可放棄通道直接通往下一章。按照預(yù)期,大多數(shù)的玩家都不會(huì)通關(guān)傳送門部分,而目前事實(shí)上看到的成就數(shù)據(jù)也是符合預(yù)期的。

按規(guī)劃,之后的回憶章節(jié)還會(huì)重新接觸到傳送門這個(gè)游戲,那個(gè)時(shí)候玩家會(huì)經(jīng)歷一遍新手難度的傳送門,以此形成對(duì)比,藉此向玩家傳遞,這個(gè)游戲的設(shè)計(jì)并不是純粹的解謎,同時(shí)也是一種劇情體驗(yàn)。

目前來說,大多數(shù)的關(guān)卡設(shè)計(jì)都并不傾向于難倒玩家,而是傾向于讓玩家稍微試試就可以通過。在部分確實(shí)較難的謎題,也試圖加入了不是特別明顯的Tip,并不是以純粹的功能性提示方式,而是用一種引導(dǎo)思考的形式。

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